《星際探航|SEL 覺醒之旅》是一套以青少年社會情緒學習(Social and Emotional Learning, SEL)為核心所設計的教育桌遊,也是我在輔導、課程設計與研究實踐中逐步發展出來的一套教學媒介。
它最初並不是從「我想做一款桌遊」開始,而是來自一個很實際的教育現場問題:我們都知道情緒覺察、人際溝通、衝突處理、同理心與做決定很重要,但這些能力到底要怎麼教?
如果只透過講述,學生常常知道道理,卻不一定能在真實情境中做到;如果直接詢問青少年「你最近有什麼情緒?」「你遇到人際衝突時怎麼處理?」有些學生又容易感到被檢視,甚至不知道該怎麼回答。
因此,我開始思考:能不能先不要急著要學生談自己,而是讓他們進入一個故事、角色與任務情境,在遊戲中先做選擇、與別人互動,再慢慢把遊戲中的經驗連回自己?這也成為《SEL 覺醒之旅》最重要的設計理念。
它不是一款教學生標準答案的桌遊
這套桌遊不想告訴學生「遇到這件事情,你一定要這樣做才是對的」。相反地,我希望學生在任務、事件與人際情境中,和隊友討論:如果是你,你會怎麼做?為什麼?如果換成另一個人的立場呢?這個方法可能帶來什麼結果?
所以學生真正練習的,不是背誦 SEL 的定義,而是思考、表達、傾聽、選擇、合作與反思。
目前整套遊戲可供約 2–8 人共同進行,包含 45 張任務卡、15 張突發事件卡,以及 10 個全體合作任務。學生會面對個人任務,也會遇到需要整組討論、合作,甚至共同解決的狀況。

遊戲本身只是第一層。真正重要的教育歷程,往往發生在學生說出「我為什麼這樣想?」的那一刻。
桌遊背後的 SEL 五大核心能力
《SEL 覺醒之旅》的任務與情境,主要依循 CASEL 所強調的五項社會情緒能力進行設計。
01|自我覺察:我現在怎麼了?
學生練習辨識自己的情緒、想法、優勢、限制與需求。例如:如果今天很挫折,我會有什麼反應?我什麼時候最容易生氣?我的優點可以怎麼幫助團隊?對青少年而言,能說出自己的感受,本身就是一種需要練習的能力。
02|自我管理:我可以怎麼照顧自己的情緒?
知道自己生氣,和知道生氣之後要怎麼辦,是兩件不同的事情。遊戲邀請學生思考:當我焦慮、失敗、被誤會、被拒絕,或事情不如預期時,可以怎麼調整?
學生會分享自己的方法,也會聽見同學完全不同的處理方式。情緒沒有標準答案,但我們可以學習找到更適合自己,也比較不傷害自己與他人的調節方式。
03|社會覺察:如果今天我是另一個人呢?
很多人際衝突不一定來自惡意,而是來自「我只看到自己的立場」。遊戲透過角色、故事與情境,邀請學生暫時離開自己的位置,試著理解:如果我是對方,我可能在想什麼?他這樣做,背後有沒有其他可能的原因?這也是同理開始發生的地方。
04|人際技巧:知道之後,我要怎麼說?
即使知道自己的感受,也理解對方的立場,我們仍需要學習如何把話說出來。遊戲包含溝通、合作、衝突與人際互動練習,例如表達需求、傾聽、協調不同意見,以及發生衝突時可以怎麼回應。
這部分也成為我後來把 SEL 延伸到情感教育、班級經營與人際課程的重要基礎。
05|負責任的決定:我的選擇會帶來什麼結果?
每一個選擇,都可能產生不同的後果。老師不必立刻判斷學生的回答對或錯,反而可以繼續追問:如果真的這樣做,接下來可能發生什麼?對自己與別人有什麼影響?還有沒有另一種方法?
當學生開始思考行動與後果之間的關係,負責任的決定才真正開始形成。
為什麼選擇桌遊作為 SEL 的媒介?
在實際帶領學生時,我越來越確定:有些學生不是不願意談,而是不知道要怎麼開始談。
如果老師直接問「你曾經被朋友排擠過嗎?」這可能是一個帶有壓力的問題。但如果改成「遊戲中的角色被朋友排除在活動之外,你覺得他可能有什麼感受?」學生通常比較容易回答。
老師可以接著問「你有沒有看過類似的事情?」最後才慢慢走到「如果這件事情發生在你身上,你會怎麼辦?」
桌遊在學生與真實經驗之間,提供了一段安全的心理距離。學生可以先談角色、談事件、談遊戲,等準備好了,再談自己。對輔導工作而言,它不是用來逼學生說心事,而是讓對話比較自然發生的入口。
老師可以如何運用在教育現場?
《SEL 覺醒之旅》不只是一套輔導課桌遊。在班級經營中,老師可以透過合作任務觀察學生如何分工、誰容易主導、誰習慣沉默,以及意見不同時如何協調。
在綜合活動或輔導課程中,可以把遊戲作為 SEL 單元的體驗活動,再延伸到情緒辨識、人際溝通、我訊息、衝突處理與負責任的決定。
在小團體輔導中,學生不需要一坐下來就直接談自己的問題,而是先共同完成任務,再由輔導者從遊戲中的選擇與互動進行提問。
在營隊、社團或非正式教育活動中,它可以協助建立關係與團隊互動;延伸到情感教育時,也能討論喜歡、拒絕、界線、溝通、衝突與關係中的選擇。
所以這套桌遊最重要的並不是玩完一局後記住多少知識,而是老師能不能抓住遊戲中出現的瞬間,把它轉化成教育。
真正關鍵的是遊戲後的引導
如果只是把桌遊發下去,讓學生玩完再收起來,它的教育效果會相當有限。因此在後來的設計與研究中,我越來越重視四個階段:遊戲體驗 → 討論 → 反思 → 連結生活。
例如,學生在遊戲中發生意見衝突時,老師不用急著處理掉它,反而可以在活動後問:剛才你們意見不一樣,最後是怎麼決定的?有人不同意,但沒有說出來嗎?如果重新來一次,會使用不同的方法嗎?
一個原本只是玩桌遊時的小插曲,就能成為真實的人際學習素材。教師在這套桌遊裡比較像引導者(facilitator),協助學生看見自己剛才怎麼想、怎麼說、怎麼反應,再把經驗帶回生活。
也是我的碩士論文行動研究
《SEL 覺醒之旅》不是一次完成的成品,而是在研究 → 設計 → 試作 → 課堂實施 → 回饋 → 再設計之間反覆迭代。
我的研究題目是《設計中思考,遊戲中成長:桌遊融入青少年社會情緒學習之行動研究》。主要行動研究場域為大業實中,後續亦於宏仁中學七年級課程進行補充性實施與可行性觀察。
我同時從輔導教師、課程設計者與研究者三個角度反覆檢視:學生玩得懂嗎?願意說嗎?題目會不會太說教?有沒有產生互動?能不能把遊戲經驗連回生活?老師又該如何引導?
依據試玩與回饋,我持續簡化規則與流程、調整任務難度、平衡角色能力,並加入更清楚的 SEL 引導與反思問題。不同年級的回饋焦點也不完全相同:七、八年級較常回應規則與可玩性,九年級則較能延伸到個人反思與教育意義。
在研究紀錄與課堂觀察中,我看見學生逐步練習情緒辨識、我訊息、人際合作與衝突調解;這些是特定課程脈絡中的學習觀察,不宜延伸為心理治療效果或普遍性的成效宣稱。
對我而言,最大的收穫是:SEL 並不是一套老師講、學生聽的課程,很多重要的學習往往是在學生與學生之間的互動中發生。
所以,它到底是一款什麼樣的桌遊?
如果要用一句話介紹:《星際探航|SEL 覺醒之旅》不是一套教學生正確答案的桌遊,而是一個讓青少年透過角色、任務、選擇、合作與對話,練習認識自己、理解別人,並思考「我下一次可以怎麼做」的社會情緒學習媒介。
我一直很喜歡「覺醒之旅」這個名字。因為我期待學生最後得到的,不是一張寫著「你已經學會 SEL」的證書,而是在真的遇到情緒、人際關係、衝突或重要選擇時,能比以前多停一下:我現在怎麼了?對方可能怎麼想?我可以怎麼說?我的選擇會造成什麼結果?
如果遊戲能讓學生在真正遇到這些事情以前,先安全地練習過一次,這就是桌遊融入教育與輔導最大的價值。
